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D&D secondo Frank Mentzer

28-08-2026 14:33

Riccardo Bruni

D&D secondo Frank Mentzer

Per molti di noi, tutto è cominciato con una scatola rossa. Un guerriero con la spada sguainata, un drago che incombe sullo sfondo a fauci spalancate e...

Per molti di noi, tutto è cominciato con una scatola rossa. Un guerriero con la spada sguainata, un drago che incombe sullo sfondo a fauci spalancate e, dentro, le regole necessarie per aprire una porta su mondi che fino a quel momento non esistevano. Quella scatola, pubblicata nel 1983 e illustrata da Larry Elmore, portava una firma. La firma di Frank Mentzer. La sua versione di Dungeons & Dragons avrebbe contribuito in maniera decisiva a trasformare quel gioco, nato meno di dieci anni prima dall'universo dei wargame, in qualcosa di diverso. Un linguaggio condiviso, uno strumento per inventare storie, personaggi e mondi. Ed è proprio questo passaggio che ci interessa in Cronache di Dungeons & Dragons, il libro con cui abbiamo provato a storicizzare un evento culturale, nato da un gioco, per capire quanto a fondo abbia penetrato l'immaginario collettivo. Non c'era, quindi, persona migliore con cui parlarne. Così, abbiamo rivolto qualche domanda a Frank Mentzer. Ne è nata una conversazione che parte dalla TSR dei primi anni Ottanta e dal rapporto con Gary Gygax e Dave Arneson, attraversa la Scatola Rossa e il successo di D&D e arriva fino al presente: a cosa significa giocare di ruolo, a ciò che Dungeons & Dragons potrebbe ancora diventare e, soprattutto, al motivo per cui continuiamo a sederci intorno a un tavolo e a tirare dadi. Ma prima di lasciargli la parola, giusto uno sfarfallio biografico. 

 

Frank Mentzer nasce nel 1950 e si avvicina al mondo dei giochi negli anni Settanta. Entra in contatto con D&D nei suoi primi anni, giocando le versioni originali e contribuendo alle prime fanzine. Nel 1980 viene assunto dalla TSR da Gary Gygax in persona. Diventa editor, sviluppatore e autore, partecipando alla ristrutturazione della linea Basic. Nel 1983 cura la famosa Red Box, seguita dalla pubblicazione del sistema BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal), noto per la sua attenzione ai neofiti, l’uso di un linguaggio diretto e una struttura chiara che privilegia un’interpretazione più narrativa del concetto di gioco di ruolo. E ora, incontriamo Frank. 

 

Qual era la tua formazione negli anni Settanta? Come sei passato dall’interesse per i giochi a lavorare alla TSR?

Ero un musicista rock disoccupato. Per due estati mi ero esibito in molti parchi nazionali degli Stati Uniti (canti collettivi, musica folk) e avevo tenuto un concerto alla Casa Bianca, a Washington, per Nixon e compagnia. (Avevo anche cantato per loro in chiesa, in duetto con mia sorella, che poi è diventata una star internazionale dell’opera, ma questa è un’altra storia.)

Abbiamo iniziato a giocare a D&D nel 1976 e ci giocavamo cinque volte alla settimana. I miei giocatori più appassionati erano convinti che creassi avventure migliori di quelle pubblicate dalla TSR e che avrei dovuto fare domanda per lavorare con loro. Così, nel gennaio del 1980, presi qualche bagaglio e un treno per Chicago, trovai un passaggio fino alla leggendaria Lake Geneva, nel Wisconsin, e cominciò una nuova vita.

 

Com’era l’ambiente di lavoro alla TSR quando arrivasti? Ricordi il tuo primo giorno?

Ero il dipendente numero 43 (o giù di lì). Nel 1975 la TSR ne aveva cinque ed era cresciuta di pari passo con l’aumento delle vendite negli Stati Uniti. A parte il nucleo originario, provenivano quasi tutti da due famiglie, i Blume e i Gygax, quindi vidi immediatamente che c’era spazio per nuovi talenti e ne approfittai.

 

Hai lavorato spesso al fianco di Gary Gygax. Com’era collaborare con lui? E quali erano le principali differenze nel vostro modo di concepire il gioco?

Attirai l’attenzione di Gary durante il mio primo anno, correggendolo. Nessuno osava farlo, tranne Tim Kask (il suo principale editor) e Mike Carr (uomo d’affari, general manager). Quando Gary scrisse Keep on the Borderlands non diede un nome a niente e si dimenticò anche di inserire una chiesa; evidentemente era stato un lavoro fatto di corsa per sostituire il modulo B1 di Carr nel Basic Set. Io inserii una cappella e lui la approvò (fu il mio primo lavoro pubblicato alla TSR).

Avevo una solida formazione nel wargame, ma il nuovo gioco aveva ampliato i miei orizzonti. I giochi di ruolo erano chiaramente la nuova tendenza del momento e i miei obiettivi fondamentali, sia nella scrittura sia nella gestione, erano: (a) sviluppare maggiormente l’aspetto di ruolo del gioco e (b) integrare tutte le regole e rivederle per renderle coerenti. Nel 1984 ero ormai il responsabile sia di D&D sia di AD&D e potevo fare in modo che il punto (b) diventasse realtà, a volte discutendo con Gary, ma quello era un mio privilegio.

I primi anni di D&D di Gary furono dominati da vicini di casa adolescenti e aggressivi che cercavano in tutti i modi di mandare in crisi il nuovo gioco — che era proprio quello che Gary voleva, anche se non lo disse mai. Le sue reazioni si riflettono nelle regole e negli articoli della rivista Dragon, in un approccio complessivo del tipo DM-contro-giocatori. Anche l’autorità suprema di un arbitro indipendente, comune nei wargame fin dagli anni Sessanta, si trasferì nel gioco. Non credo davvero che Gary abbia accettato la parte interpretativa come elemento dominante fino agli anni Novanta; il suo approccio da wargamer è rimasto a lungo.

Il mio stile è più simile a quello di Dave Arneson e si è evoluto fino ad arrivare a questo: il GM fa parte del gruppo, ma gli tocca il lavoro sporco (gestire i mostri). Siete tutti lì per divertirvi. I dettagli imposti dalle regole rallentano il gioco e la storia.

 

La tua versione di D&D ha reso il gioco più orientato alla narrazione, accessibile e inclusivo. Pensi che sia questo il motivo per cui rimane ancora oggi una delle edizioni più amate e giocate?

Forse, anche se sai benissimo che l’hai comprata per le illustrazioni di Elmore. :) Forse dopo 45 anni continua a piacerti per il mio lavoro.

 

Come vedevi il contrasto tra le linee Basic e Advanced? Ti sentivi “in competizione” oppure erano progetti con obiettivi completamente diversi?

Nell’accordo legale tra i due co-creatori, Dave riceveva royalties dall’Original, da Holmes, da Moldvay e dalla mia versione (tecnicamente la quarta edizione, anche se questa espressione fa sobbalzare i giocatori di AD&D, visto che negli anni Duemila la 4e della WotC era un wargame da tavolo con meno gioco di ruolo possibile).

Gary ricavava la maggior parte dei suoi guadagni dall’opera derivata Advanced, che era al centro della promozione pubblicitaria in Nord America e nell’Europa occidentale. Una conseguenza di natura legale era che qualsiasi cosa Gary avesse creato specificamente per AD&D non poteva essere utilizzata nella mia serie BECMI.

 

Secondo te, qual è la motivazione più forte per un appassionato di giochi di ruolo? Il desiderio di condividere un’avventura? Di prendere parte a una storia? Di evadere dalla realtà per qualche ora? Oppure, al contrario, di trovare un luogo in cui sentirsi davvero “a casa”?

Il fattore decisivo è se ne fai un hobby. Se è una cosa che fai ogni tanto con gli amici, qualsiasi forma di evasione va bene, anche se è meglio arrivare a una conclusione nel corso della stessa sessione di gioco (più breve è, meglio è).

Ma se vuoi divertirti per decenni, la cosa migliore è trovare o creare un gruppo di persone che la pensano come te e poi organizzarsi in base a ciò che tutti preferiscono. Proprio come con il cibo: ogni tanto ci piace gustare le creazioni di qualcun altro, ma più spesso mangiamo a casa seguendo i nostri gusti.

 

Negli anni Ottanta i giochi di ruolo erano spesso guardati con sospetto. Avresti mai immaginato che, decenni dopo, sarebbero stati utilizzati nelle scuole, nelle aziende e come strumenti per la formazione e il team building?

Certo. È per questo che ero in prima linea, alla radio e in televisione, a ribadire la verità. Alcuni sostenevano che causasse suicidi tra gli adolescenti. I dati dimostravano che la dimensione sociale delle partite di D&D, in realtà, contribuiva a prevenire depressione e suicidio — e la complessità dei giochi richiedeva menti lucide, portando generalmente a evitare sostanze che alterassero lo stato mentale (a parte qualche birra, forse).

 

Se dovessi creare una nuova versione di Dungeons & Dragons per il mondo di oggi, da dove cominceresti?

Lo allontanerei dal colonialismo ormai antiquato, dalla conquista di territori e beni accompagnata dalla cancellazione delle popolazioni indigene, per orientarlo maggiormente verso la scoperta e l’esplorazione.

Il punto fondamentale è che, fin dai primissimi tempi, la progressione dei personaggi — acquisire livelli, potere e ricchezze — si basa sull’uccidere e sul rubare. È qualcosa che si può cambiare facilmente, facendo evolvere il gioco verso un approccio più sano e tollerante, più simile a quello dei primi esploratori americani come Lewis e Clark.

 

Se dovessi dare un consiglio a un gruppo che si riunisce per la sua primissima sessione di D&D, quale sarebbe? Qual è l’elemento più importante da coltivare fin dall’inizio?

Per prima cosa, scoprite chi ha esperienza e chi no, e con quali edizioni. Questo permette di individuare conoscenze ed esperienze comuni, qualcosa su cui costruire.

Subito dopo viene: che cosa volete ottenere da tutto questo? Una cosa da fare ogni tanto per divertirvi oppure, se vi appassionate davvero, magari un hobby? Sono decisioni importanti, ma facili da prendere.

 

Hai dato a milioni di giocatori gli strumenti per creare mondi, vivere avventure e condividere emozioni. Li hai resi felici. Che cosa provi pensando a questo?

La maggior parte di coloro che lavorano nell’industria dell’intrattenimento crea un divertimento temporaneo e di breve durata. È un’industria che vale miliardi di dollari in tutto il mondo. Eppure pochissimi giochi hanno avuto un impatto su milioni di persone per decenni come ha fatto la Scatola Rossa, in 14 lingue e in ogni continente.

I dati sulle vendite della TSR della fine degli anni Novanta indicano vendite globali della BECMI comprese tra 50 e 100 milioni di copie. Se è vero, e se la metà delle scatole ha avuto almeno quattro utilizzatori, ho avuto un effetto positivo su un quarto di miliardo di famiglie. È qualcosa di sbalorditivo, che sarà ricordato molto tempo dopo che me ne sarò andato e che, secondo alcuni, rappresenta la ragione evidente per cui sono su questa Terra.

 

Riccardo Bruni & Angelo Trabalzini

autori di Cronache di Dungeons & Dragons 

 


 

In queste pagine raccogliamo appunti su storie, visioni e immaginario contemporaneo.
Se vuoi partecipare, scrivici a info@edizionineverend.it.
Buona lettura.

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